Uma Jornada no Universo MSX

No universo dos microcomputadores pessoais da década de 1980, os MSX se destacava como uma plataforma que buscava padronizar e facilitar o desenvolvimento de software e hardware entre os fabricantes. Neste cenário, surgiu a revista CPU MSX da editora Águia Informática, que se tornou um canal importante para a disseminação de conhecimento e inovação tecnológica, apresentando trabalhos de vários entusiastas e programadores, incluindo os de um jovem chamado Guilherme.
Guilherme, que mais tarde se tornaria o CEO da ATS, fez suas primeiras incursões no mundo da tecnologia como colaborador desta revista. Entre as edições 9 e 19 ele foi citado como colaborador e compartilhou sua perspicácia técnica através de artigos que cobriam uma variedade de tópicos, desde programação até o desenvolvimento de jogos. Os artigos eram escritos em Microsoft BASIC e Assembly Z80, linguagens que eram fundamentais para o desenvolvimento no MSX, uma máquina que operava com um processador Zilog Z80 e oferecia um ambiente de programação acessível para os entusiastas da época.
Artigos do Guilherme

Nos primeiros artigos, Guilherme lidou com conceitos matemáticos, como em “Função do 1º Grau”, onde programou uma representação gráfica de funções lineares, permitindo aos leitores visualizar o impacto de diferentes coeficientes em uma função. No “Jogo da Memória”, ele criou um jogo que não apenas servia como entretenimento, mas também como uma forma de exercitar a lógica e a memória dos usuários do MSX.
Em “O Mundo Perdido da III Dimensão”, Guilherme explorou a narrativa interativa, um precursor dos jogos de aventura textuais modernos. Já em “Fogo! Fogo!”, ele projetou um simulador que colocava os jogadores no papel de bombeiros combatendo incêndios. Em ‘ALFABETOS DO GRAPHOS III: APLICAÇÕES PRÁTICAS’, Guilherme fornece um guia detalhado para a redefinição de caracteres em sistemas MSX, permitindo personalizações avançadas e programação gráfica acessível.
“Letras Ampliadas” foi particularmente notável pela sua aplicabilidade prática. Guilherme criou um programa que permitia aos usuários aumentar o tamanho da fonte para impressões, mostrando que a programação pode ser usada para resolver problemas cotidianos e melhorar a acessibilidade.
MSX e Seu Legado

Essas contribuições de Guilherme exemplificam a riqueza do ambiente MSX. A plataforma não era apenas um veículo para jogos e entretenimento, mas também um poderoso instrumento de aprendizado e desenvolvimento técnico. Através dos artigos na CPU MSX, Guilherme e outros programadores compartilharam seu conhecimento, estimulando uma geração inteira a mergulhar no mundo da tecnologia e inovação.
A tecnologia MSX, desenvolvida em parceria pela Microsoft e ASCII Corporation, foi pioneira ao introduzir um padrão que facilitava a compatibilidade de software entre diferentes fabricantes de computadores. A plataforma foi amplamente adotada no Japão e em outras partes do mundo, embora tenha tido uma presença menor nos Estados Unidos, apesar do envolvimento da Microsoft.
O legado do MSX continua vivo. A plataforma se mantém como um ícone da era de ouro da computação pessoal e serve como um lembrete da importância da inovação e da padronização. Ainda hoje, o MSX é celebrado por entusiastas e desenvolvedores, e sua influência é vista em projetos de emulação e na comunidade de jogos indie.
No blog da ATS, reconhecemos o valor dessas experiências iniciais de Guilherme com a tecnologia MSX. Elas destacam a importância de uma base sólida no entendimento da programação e do desenvolvimento de software, habilidades que são cruciais para o trabalho que fazemos hoje na empresa. A ATS permanece comprometida com a inovação e com a busca por soluções tecnológicas que avancem o setor aero térmico e além. As lições aprendidas com o MSX, os artigos pioneiros de Guilherme e sua evolução contínua como líder na ATS são um reflexo do nosso compromisso com a excelência e com o futuro da tecnologia.
Segue a lista dos primeiros artigos escritos pelo Guilherme, para ler basta clicar no título:
- Função do 1º Grau
- Página 24-25
- Edição 3
- Ano 1988
- Jogo da Memória
- Página 30
- Edição 4
- Ano 1988
- O Mundo Perdido da III Dimensão
- Página 44-48
- Edição 5
- Ano 1988
- Fogo! Fogo!
- Página 42-44
- Edição 6
- Ano 1989
- ALFABETOS DO GRAPHOS III: APLICAÇÕES PRÁTICAS
- Página 28-32
- Edição 7
- Ano 1989
- Letras Ampliadas
- Página 20-22
- Edição 8
- Ano 1989