Em junho de 1983, a japonesa ASCII Corporation, de Kazuhiko Nishi, anunciou com a Microsoft um padrão de microcomputador que prometia algo raro na época: um mesmo programa rodando em máquinas de fabricantes diferentes. Era o MSX. Quarenta anos depois, ele segue lembrado como uma das plataformas que formaram uma geração de programadores, inclusive no Brasil, e é também parte da história de quem fundou a ATS.

O que era o padrão MSX
O MSX definia uma arquitetura comum que qualquer fabricante podia licenciar: processador Zilog Z80A a 3,58 MHz, chip de vídeo Texas Instruments TMS9918 com 16 KB de VRAM, som pelo General Instrument AY-3-8910, MSX BASIC em ROM e, com unidade de disquete, o sistema MSX-DOS. Com isso, cartuchos, fitas e periféricos de uma marca funcionavam nas outras.
O padrão evoluiu para o MSX2 (1985) e, no Japão, para o MSX2+ (1988) e o MSX turbo R (1990). As estimativas de vendas variam: o próprio Nishi fala em 3 milhões de unidades no Japão e 1 milhão no exterior, enquanto outras fontes citam números maiores. A plataforma foi forte no Japão, na Holanda, na Espanha, no Brasil, na União Soviética e em países árabes, e recebeu jogos de estúdios como Konami e Hudson Soft. Os dois primeiros Metal Gear nasceram no MSX.
O MSX no Brasil: Hotbit e Expert
O Brasil teve duas linhas de MSX nacionais, lançadas com uma semana de diferença no fim de 1985. O Hotbit HB-8000, da Epcom (Sharp), chegou em novembro e foi produzido até 1988. O Expert XP-800, da Gradiente, foi apresentado na feira Informática ’85, em São Paulo, e chegou às lojas em dezembro. Depois vieram versões como o Expert Plus e o DD Plus, com drive de disquete. A Gradiente encerrou a linha em 1990 sem lançar um MSX2 próprio, e muitos usuários passaram a atualizar suas máquinas com kits de terceiros.
Uma correção em relação à versão anterior deste post: o TK 2000, da Microdigital (1984), não era um MSX. Ele usava o processador MOS 6502 e era parcialmente compatível com o Apple II, sendo um clone do Microprofessor II da Multitech.
A revista CPU MSX e os primeiros artigos do Guilherme
Com a base de usuários crescendo, surgiram revistas especializadas. A CPU MSX, da editora Águia Informática, publicava listagens de programas, tutoriais e projetos enviados por leitores e colaboradores, e era assim que muita gente aprendia a programar: digitando o código da revista, linha por linha.
Guilherme A. Lima da Silva, hoje CEO da ATS, publicou seus primeiros artigos na CPU MSX entre 1988 e 1989, ainda estudante, e depois apareceu como colaborador em edições seguintes da revista. Os programas eram escritos em MSX BASIC e Assembly Z80 e cobriam temas variados:
- Função do 1º Grau: representação gráfica de funções lineares, para visualizar o efeito dos coeficientes.
- Jogo da Memória: um jogo para exercitar lógica e memória.
- O Mundo Perdido da III Dimensão: uma aventura de narrativa interativa, no estilo dos jogos de texto da época.
- Fogo! Fogo!: um jogo em que o jogador faz o papel de bombeiro.
- Alfabetos do Graphos III: guia para redefinir caracteres e criar alfabetos próprios no MSX.
- Letras Ampliadas: programa para imprimir textos com letras maiores.

Os artigos originais podem ser lidos em PDF, clicando no título:
| Artigo | Edição | Páginas | Ano |
|---|---|---|---|
| Função do 1º Grau | 3 | 24–25 | 1988 |
| Jogo da Memória | 4 | 30 | 1988 |
| O Mundo Perdido da III Dimensão | 5 | 44–48 | 1988 |
| Fogo! Fogo! | 6 | 42–44 | 1989 |
| Alfabetos do Graphos III: aplicações práticas | 7 | 28–32 | 1989 |
| Letras Ampliadas | 8 | 20–22 | 1989 |
O legado do MSX hoje
O MSX continua vivo. Emuladores como o openMSX mantêm os programas da época rodando em computadores atuais, a comunidade segue criando jogos e hardware novos, e a MSX Licensing Corporation, ligada a Nishi, tem apresentado novos projetos com a marca, como o MSX0, anunciado em 2023 para aplicações de IoT.
Para a ATS, essa história tem um sentido prático. A lógica aprendida ao escrever programas em BASIC e Assembly, com memória e processamento escassos, é a mesma que hoje orienta o desenvolvimento de códigos de simulação em CFD: entender a física, escrever o algoritmo e validar o resultado.


